Games: 5 vezes que empresas tentaram matar o disco
As mídias físicas de jogos podem estar com os dias contados. O PlayStation deixará de fabricar discos a partir de janeiro de 2028, o XBOX ainda segue como um mistério e a Nintendo é a única…

As mídias físicas de jogos podem estar com os dias contados. O PlayStation deixará de fabricar discos a partir de janeiro de 2028, o XBOX ainda segue como um mistério e a Nintendo é a única que mantém certa autoridade nesse modelo de distribuição, embora os Game-Key Cards tenham gerado muitas críticas no primeiro ano do Switch 2.
Não é de hoje que grandes empresas querem acabar com a mídia física. Há anos, até mesmo décadas, certas produtoras e fabricantes mostram descontentamento com o formato. Sempre foi da cultura dos jogadores trocar e até mesmo vender jogos para outras pessoas, o que deixava os games mais acessíveis para quem não tinha tantas condições de pagar R$ 150 a R$ 200 em um título novo há 15 anos.
O problema é que as empresas não recebiam nada com esse mercado de usados. O lucro vinha apenas quando as produtoras enviavam seus jogos para distribuidoras e varejistas. Essas lojas ganharam popularidade na década de 2000, momento em que as lojas digitais não estavam consolidadas. Nos EUA, varejistas como a GameStop ofereciam sistemas de troca e revenda, permitindo aos jogadores trocar seus jogos usados e ganhar descontos ou dinheiro, mesmo que o valor fosse muito inferior ao gasto com o disco.
Electronic Arts e o Project $10
Para contornar essa situação, a Electronic Arts lançou o Project $10. O objetivo era fazer o consumidor parar de pensar que o jogo começa e termina no disco. A empresa incluía um código online que concedia conteúdos bônus em cada cópia física de jogos como Dragon Age: Origins. Jogadores que adquirissem o disco de segunda mão precisariam desembolsar US$ 10 para liberar o conteúdo adicional, já que o código só podia ser resgatado uma vez.
A EA afirmou, em meados de 2010, que mais de 70% dos novos compradores de Mass Effect 2, Dragon Age: Origins e Battlefield: Bad Company 2 resgataram online seus códigos de bônus. No entanto, poucos jogadores que adquiriram esses títulos usados pagaram o código de US$ 10. A empresa queria atacar diretamente o mercado de usados. Não demorou para que a EA voltasse atrás e descontinuasse a ideia em 2013, devido à reação negativa de varejistas e jogadores.
O desastroso anúncio do XBOX One
Pouco tempo depois, foi a vez da Microsoft tentar limitar o uso de jogos em mídia física. Na apresentação do XBOX One em 2013, a marca revelou várias medidas que restringiam o uso de discos. A começar pelo polêmico Always Online, que exigia que os jogadores conectassem o console à internet pelo menos uma vez a cada 24 horas para verificar o licenciamento dos jogos. A ideia era que o sistema identificasse e atrelasse o game ao aparelho e à conta do usuário assim que o disco fosse inserido.
O anúncio gerou revolta em quem aguardava o sucessor do XBOX 360. A Microsoft voltou atrás antes do lançamento do console em novembro daquele ano, mas não sem antes receber críticas de todos os lados. Essa foi uma das decisões mais agressivas da indústria contra a mídia física. A Microsoft não queria apenas decidir quando e para quem o jogador vendia ou emprestava seus jogos, mas também criava um bloqueio que exigia conexão constante com a internet, o que tirava uma das maiores vantagens dos discos: a possibilidade de jogá-los offline.
Consoles 100% digitais
A Microsoft voltou a confrontar a mídia física com o lançamento do XBOX One S, modelo sem leitor de discos. Ao vender o XBOX One S, Redmond direcionava os usuários para o seu ecossistema digital fechado, com jogos exclusivamente digitais e foco no XBOX Game Pass. Isso estimulava compras na Microsoft Store, onde a empresa não precisava dividir lucros com o varejo físico.
Anos antes, a Sony já havia experimentado o conceito com o PSP Go, portátil voltado exclusivamente para mídias digitais. A japonesa voltou a adotar a ideia no PlayStation 5, oferecendo uma versão com leitor de discos e um modelo sem leitor. A Microsoft também lançou o XBOX Series S, hardware de entrada inteiramente digital. A Sony lançou um leitor de disco acoplável para os modelos de PS5 digitais, mas resolveu lançar seu modelo topo de linha, o PS5 Pro, sem leitor de discos incluso. A Microsoft lançou um modelo digital do XBOX Series X, porém sem tanta diferença de preço.
Nintendo Switch 2 e os Game-Key Cards
A Nintendo é considerada o último bastião das mídias físicas. A empresa segue apostando nos cartuchos para o Nintendo Switch 2 e para o primeiro Switch. Porém, no lançamento do Switch 2, a empresa apresentou os Game-Key Cards. Trata-se de um cartucho físico que armazena apenas o código de ativação de determinado jogo. Ao inseri-lo, o console identifica a chave e baixa o jogo, o que exige conexão com a internet.
A principal reclamação da comunidade envolve a preservação e a jogatina offline. Embora seja necessário ativar a chave online apenas uma vez no aparelho principal, os Game-Key Cards exigem conexão sempre que forem inseridos em um novo console. Outro ponto crítico é a dependência direta da eShop. Em 2023, as eShops do Wii U e do Nintendo 3DS foram encerradas. A pergunta que fica é: será possível ativar os jogos de Switch 2 daqui a 10 ou 20 anos, mesmo se a eShop for desativada?
Sony encerra produção de mídias físicas
Em 2026, a Sony anunciou que encerrará a produção de jogos em mídia física para o PlayStation a partir de janeiro de 2028. Isso significa que títulos first-party e de parceiros serão oferecidos apenas em formato digital ou via códigos de ativação, como será o caso de GTA 6. A produtora japonesa não parece disposta a mudar de rumo, mesmo diante da forte reação negativa de jogadores, analistas e veículos da indústria.
A CFO da Sony, Lin Tao, declarou que a empresa entende a frustração dos fãs, mas seguirá em frente. A executiva sugeriu que parceiros do PlayStation poderão oferecer encartes com códigos de ativação após 2028 para apoiar varejistas que dependem do comércio físico. A empresa inclusive fechou sua última fábrica de discos para dar lugar à produção de microlentes.